O lançamento de Dark Souls III nos leva a questionar o que motiva os fãs de jogos do tipo "morrer e tentar novamente" a embarcar em uma missão em que o desafio é geralmente nomeado de maneira apropriada. Supostamente a última obra da saga, o jogo da From Software realmente agrada aos remadores obstinados? Nós nos perguntamos!
A série Souls - iniciada com Demon's Souls, continuada por Darks Souls e Bloodborne - é geralmente precedida por uma reputação de hiper-dificuldade que tende a assustar jogadores alérgicos a "morrer e tentar novamente". Deve ser dito que essa noção provavelmente os lembra da era dos anos 80 e 90, quando os videogames eram os guardiões do espírito dos fliperamas, uma época em que apenas “deuses controladores” podiam esperar terminar os Ghost'n Goblins. e outros Mega Man. Desde que as coisas mudaram, os videogames se democratizaram amplamente - e com isso o surgimento de outro conceito, o jogo casual - de modo que notamos, como o nariz no meio do rosto, qualquer título que ousa se destacar colocando-nos sob pressão incomum. No entanto, quando lhes entregamos o microfone,Os fãs de Dark Souls costumam defender seu campeão negando-lhe sua imagem elitista. Segundo eles, os Souls são acima de tudo "diferentes", ao invés de realmente "hardcore". Para ser claro, nos propomos a confrontar o novo Dark Souls III com vários critérios emblemáticos da dificuldade do videogame …

Configuração de dificuldade

Quase todos os videogames atuais oferecem no início do jogo a escolha de um nível de dificuldade, o que significa que o título pode se tornar realmente difícil se você empurrar o cursor até o fim. Desta forma, qualquer jogo contém vários tipos de experiências, adaptadas às expectativas de cada um, o que também nos confirma que o jogo hardcore não desapareceu da indústria, apenas se tornou opcional. No caso de Dark Souls III, esse leque de opções desapareceu: a dificuldade não é ajustável, é compartilhada de forma idêntica por todos os usuários.
Portanto, há apenas uma Dark Souls, mas com um conteúdo tão extenso e variado (classes de personagens, equipamentos, feitiços, etc.) que cada jogador pode moldá-lo de acordo com suas preferências. A consequência lógica é que quase todos sofrem o martírio nas primeiras horas, antes de amenizar o tormento à sua maneira pessoal. A configuração deriva da nossa abordagem à aventura …

Backups

Este é o ponto de discórdia entre os proponentes da retrogramação e a nova geração de jogadores: a abundância de save points nos jogos atuais contrasta fortemente com a ação / plataforma do passado, a ser alcançada de uma vez com um número de vidas limitadas. Cada morte nos remetia ao início do nível … Por outro lado, nós salvamos com muita frequência hoje em dia, na maioria das vezes automaticamente, e às vezes até a qualquer momento, como é o caso dos videogames que ficam no console sua identidade de produtos de PC (Fallout 4, por exemplo).
Dark Souls III, na tradição de todas as produções da From Software, tem uma abordagem original para dizer o mínimo. À primeira vista, o diretor do jogo Tetsuya Miyazaki retorna à fórmula antiga, limitando os pontos de verificação ao máximo: não mais do que dois ou três para níveis frequentemente gigantescos e projetados verticalmente. Como resultado, devemos atravessar novamente incontáveis ​​corredores a cada morte, uma impressão reforçada pelo fato de que os inimigos invariavelmente ressuscitam. Mas o brilhante design dos níveis da série faz toda a diferença, graças a um sistema de atalhos (portas para desbloquear, elevadores para ativar) que permitem ao jogador conectar vários pontos do nível ao mesmo checkpoint inicial. É mais uma vez por meio de nossas ações pessoais que amenizamos a dificuldade, e não por meio de invenções planejadas.

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