O remake de Final Fantasy VII é um daqueles velhos sonhos de jogadores que por anos foram objeto de inúmeras especulações sobre sua existência não oficial. Embora a Square Enix regou nossas esperanças com água fria ao anunciar uma simples transferência da versão para PC para consoles em 2014, os apelos dos fãs foram finalmente atendidos no ano seguinte. Durante a E3 2015, a Square finalmente fez o anúncio tão esperado: Final Fantasy VII Remake estava finalmente entrando em produção. Quase cinco anos depois, após mais de 45 horas de jogo, podemos afirmar: a espera valeu a pena. E não só um pouco.

Um primeiro ato que revela ambições colossais

Se não acompanhou a génese do jogo e como a capa apenas o menciona muito discretamente, é aconselhável relembrar no preâmbulo uma informação de primordial importância: o título que hoje nos interessa é apenas a primeira das três partes do projeto Final Fantasy VII: Remake. Haverá, portanto, três jogos no total e esta primeira parte se concentra no arco narrativo de Midgar. Não entraremos em detalhes da história para preservar a surpresa de quem nunca teria tocado no jogo original, mas nos parece importante lembrá-lo para os fãs da primeira hora que descobririam a existência deste remake nas prateleiras das lojas. Alguns ainda podem argumentar que um purista se mantém informado,mas para aqueles que responderemos que muitos proprietários do primeiro PlayStation que descobriram Final Fantasy VII em 1997 não são mais jogadores tão diligentes como eram então, e ainda assim se lançarão no jogo sem realmente saber o que ele retorna.
O título traça assim a luta liderada por Avalanche, uma organização ambientalista radical, contra os Shinra, uma espécie de Engie que teria passado nas mãos de Bernard Arnault, para salvar o planeta da ganância deste último na exploração frenética. de seus recursos de energia Mako. Uma luta que sem dúvida teria sido perdida antecipadamente sem o apoio de Cloud Strife, um mercenário loquaz e venal. A princípio insensível à causa defendida pelo Avalanche, ele eventualmente entenderá suas motivações sobre os abusos abjetos cometidos pela Shinra. Não vamos demorar mais no cenário do jogo para lhe proporcionar todo o prazer de descobrir suas inúmeras aventuras.
A Square Enix havia nos prometido uma vida útil equivalente a qualquer outro FF canônico e esse compromisso levantou algumas preocupações sobre a densidade da aventura que nos seria oferecida. De fato, o arco de Midgar representa cerca de cinco a sete horas de jogo no opus original, portanto, alguém poderia legitimamente imaginar como a Square Enix faria para tornar este prelúdio uma aventura completa de várias dezenas. horas de jogo, com seus próprios riscos dramáticos, seus antagonismos e seus pontos altos, sem o risco de esticar a moldura do arco original e, assim, enfraquecer sua intensidade dramática e lúdica.
Sephiroth obviamente faz algumas aparições notáveis ​​ao longo da aventura
Nesse ponto, o compromisso da editora é amplamente cumprido. E isso, sem ter muitas vezes recorrido a pequenos arranjos com o enredo original. O preconceito da Square Enix era aprofundar os diferentes atos que compõem o arco Midgar, mas também re-imaginar os setores da favela no centro do qual a história do jogo se desenrola amplamente e, assim, permitir que o jogador, veterano ou recém-chegado, para explorar áreas inteiras que faltam no jogo original. E isso ao mesmo tempo em que demonstra fidelidade absoluta ao material original, nos mínimos detalhes.
Concretamente, Final Fantasy VII Remake leva seu tempo e, no geral, o faz bom uso. Em primeiro lugar, ele se preocupa em caracterizar cada um dos personagens envolvidos na trama de maneira mais precisa do que seu modelo e em desenvolver seus relacionamentos. As cutscenes são, portanto, muito numerosas, talvez até um pouco demais em certos capítulos, em particular após a reunião entre Cloud e Aerith onde o jogo se concentra demais em criar apego para o último. Mas, exceto por essa pequena armadilha, a encenação desses momentos de narração é na maioria das vezes muito organizada e os protagonistas da história ganham em profundidade e, assim, atraem ainda mais a simpatia do jogador.
A narração assenta em vários registos dramáticos: por vezes épicos, trágicos ou românticos, sem esquecer muitas cenas francamente cómicas, o espectro narrativo é vasto e devemos saudar este sucesso da Square Enix que consegue fazer uma introdução de 5 horas em o jogo original é um afresco com um ritmo impecavelmente dominado. Menção especial no último terço da aventura e particularmente na sua reta final, cuja dramática intensidade se desdobra em um crescendo de tirar o fôlego. Mesmo se nos encontrarmos abandonados à nossa frustração por ter que esperar mais alguns anos para descobrir a sequência que, esperançosamente, irá, pelo menos em parte, lançar luz sobre certas sutilezas introduzidas por este remake.

Midgar, uma cidade revisitada de alto a baixo

Quanto a Midgar, comecemos por dizer que o trabalho realizado neste remake faz com que a cidade do jogo original pareça um modelo em miniatura da que foi oferecida aqui para nossa sede de exploração. A Square Enix teve o cuidado de estender cada setor, para tornar sua estrutura mais complexa, aumentando o número de recessos, becos e relevos. Certamente deploramos uma certa uniformidade visual entre certos bairros em que o jogo nos leva a passar várias horas. Mas, pensando bem, a coisa foi entendida a partir do anúncio de um capítulo em três atos: esta primeira parte ocorrendo em grande parte em favelas devastadas, não poderíamos esperar uma profusão de ambientes coloridos.
No entanto, certamente teria sido possível amenizar esse sentimento sendo um pouco mais imaginativo. Alguns labirintos de ruínas e destroços às vezes dão a impressão de terem sido gerados aleatoriamente por serem tão semelhantes. A mesma observação em relação aos personagens que habitam as instalações. Não é incomum ver o mesmo NPC reproduzido duas ou três vezes na mesma área de jogo pequena.
Freqüentemente, encontramos o mesmo NPC duplicado várias vezes na mesma área exibida.
Felizmente, certos ambientes estão aí para iluminar nosso progresso no cinza monótono das favelas, principalmente entre eles o Mercado de Muros e sua aparência de um distrito de prazeres japoneses. Em nossa opinião, este é o ambiente mais inteligentemente construído no jogo, um verdadeiro labirinto de pequenas vielas em vários níveis, passando por plataformas elevadas que se comunicam entre si, sem falar nas principais ruas comerciais. É também neste distrito que as pequenas actividades auxiliares são mais numerosas, como o Coliseu de Don Cornéo, o ginásio ou o clube Honey Bee. Um mimo para explorar e sem dúvida um dos melhores momentos da aventura.
Wall Market, sem dúvida oum dos melhores ambientes oferecidos pelo jogo (
Muitos outros grandes lugares no jogo original que são lembrados receberam o mesmo cuidado da Square Enix. Citemos a casa de Aerith e seu magnífico jardim, a majestosa igreja, o cemitério de trens ou a torre Shinra, tanto por dentro quanto por fora. Devemos também saudar a atenção dada à criação de perspectivas bastante marcantes sobre a imensidão do planalto sobranceiro à favela e, inversamente, sobre os bairros devastados desta última durante as sequências de jogos em altura. Em suma, quando se trata de fazer os relatos no final da aventura, a monotonia sentida nas primeiras horas do jogo felizmente é apenas uma memória distante e apenas a sensação de ter vivido uma aventura extraordinária.

Uma progressão a que não falta ritmo (geral)

Pois, como mencionamos no início deste artigo, o jogo guarda, na maioria das vezes, sua aposta em oferecer uma aventura densa e de tirar o fôlego, e não apenas do ponto de vista narrativo. A missão principal é notavelmente enriquecida com muitas pequenas sequências que mobilizam mecânicas de jogo fora do comum e evitam que o jogo afunde em uma sucessão rotineira de lutas. Pensamos em particular na exploração da estrada destruída, onde temos que recorrer a braços mecânicos gigantescos para abrir caminho para Aerith de modo que desbloqueie as escadas que nos permitem continuar nossa progressão. Ou o minijogo de dança no clube Honey Bee, ao final do qual nos será emitida a recomendação que nos permite aceder aos aposentos do Don Cornéo. Para citar apenas os mais notáveis ​​deentre eles.
Por outro lado, certas fases de exploração são, infelizmente, sobrecarregadas por sequências um tanto laboriosas, das quais teríamos ficado de bom grado. Pensamos aqui no ataque à igreja por Reno e seus capangas, em que temos que ir em socorro de Aerith do sótão. Em vez de nos movermos como um equilibrista nas vigas, temos que balançar os braços de um para o outro ao longo de um caminho bem definido e orientar corretamente nosso caráter se mostra tenso, para dizer o mínimo. Felizmente, falhas desse tipo são bastante raras.
De referir ainda que a progressão divide-se entre sequências extremamente rítmicas, mas intervencionistas, e momentos de calma que nos deixam livres para as nossas idas e vindas entre os diferentes sectores de Midgar. Para esquematizar, digamos que o primeiro terço do jogo seja, grosso modo, um e o mesmo túnel dedicado à missão principal e, portanto, marcado com precisão por momentos-chave da história. Há, portanto, necessariamente a impressão de ser levado pelo fluxo dos eventos, sem jamais poder se desviar dele. Felizmente, uma vez que este primeiro terço está para trás, o jogo nos deixa um pouco soltos e nos permite mover cada vez mais livremente entre os bairros da cidade até que tenhamos explorado todos eles e possamos evoluir como quisermos o último terço da aventura.
Aos poucos, o jogo nos dá a liberdade de mover entre os diferentes setores de Midgar
Portanto, para evitar o tempo de inatividade e ocupar nossas andanças entre os diferentes setores da favela, os capítulos mais abertos são uma oportunidade de embarcar em uma infinidade de buscas paralelas. Na maioria das vezes, será uma questão de servir à população e, assim, aumentar a popularidade de Cloud como mercenário. Sejamos francos, lamentamos que boa parte dessas missões secundárias sejam apenas missões FedEx: trazer de volta para a escola crianças perdidas na favela ou gatos para seus donos, vasculhar um aterro para se livrar de um inimigo, trazer chocobos de volta ao seu recinto, recuperar um objeto em nome de um habitante e ser levado de um interlocutor a outro, etc. Felizmente, algumas missões se destacam,mas teríamos apreciado um pouco mais de inventividade nos objetivos propostos.
A maioria dessas missões, no entanto, é realizada com bastante rapidez e o jogo também oferece algumas missões de fundo de longo prazo confiadas a nós por Chadley, um jovem estagiário da Shinra. Será uma questão de fazer para ele Relatórios de Combate, dos quais ele sintetizará os dados e a partir dos quais criará um novo material. Serão então oferecidos a nós cem gil para o primeiro deles, então muito mais caro se quisermos adquirir um segundo. Esses Relatórios de Combate são realizados, na maioria das vezes, sem que prestemos muita atenção a eles e consistem em enfrentar tal e tal tipo de inimigo, analisando vários espécimes da mesma espécie ou mesmo usando tal e tal técnica um certo número de vezes.
Em suma, você provavelmente vai nos perguntar onde está a diversão em completar missões razoavelmente genéricas e entregar relatórios de combate completos sem realmente prestar atenção. A resposta está obviamente no sistema de combate elaborado pela Square Enix, já que, para a grande maioria deles, as missões secundárias são pontuadas por muitas escaramuças.

Uma hibridização perfeita entre ação e tática?

Este foi, sem dúvida, o outro grande medo despertado por este remake: o sistema de combate é capaz de satisfazer tanto os amadores da ação desenfreada quanto os estrategistas? Bem, sem sucesso total, deve-se reconhecer que essa hibridização entre combate em tempo real e controles táticos não carece de argumentos sérios.
Convidamos você a dar uma olhada no pequeno vídeo explicativo que inventamos para você por ocasião de nossa primeira experiência do jogo para descobrir os princípios básicos antes de vir para nossa análise.

O primeiro parâmetro a assimilar para aproveitar ao máximo a mecânica do jogo em combate é que a IA dos dois personagens confiados ao console atinge apenas o mínimo. Entenda que mesmo aumentar a bitola ATB não é uma prioridade. Então, não vamos nem falar sobre tomar qualquer iniciativa como curar um camarada ou vir como reforço se um inimigo nos atrapalhar. E, a princípio, essa atitude de esperar para ver de seus companheiros com certeza o irritará.
Portanto, seríamos tentados a pensar que essa é uma das principais fraquezas do sistema de combate. No entanto, eventualmente entendemos que isso é na verdade um preconceito por parte da Square-Enix. Devemos confiar nossos dois acólitos a uma IA particularmente inteligente? Nesse caso, o jogador ansioso para fazer suas próprias escolhas táticas teria sido prejudicado, por demasiada ajuda do console ou ao contrário frustrado pelas escolhas feitas por este; aleatoriamente: consuma uma Transcendência quando teria sido preferível usá-la quando o inimigo estiver em estado de choque, por exemplo. A alternativa escolhida pela Square Enix é, portanto, confiar todo o poder de decisão ao jogador, deixando aos dois personagens gerenciados pelo console apenas a escolha entre o ataque normal ou o ataque poderoso.
Você terá que aprender a fazer malabarismos entre os três personagens de sua equipe para obter o máximo do sistema de combate.
Assim que isso for assimilado, passamos a fazer malabarismos constantemente entre nossos três protagonistas, seja assumindo o controle de seus movimentos ou atribuindo-lhes uma ação, navegando entre seus menus de comandos especiais. Requer uma certa ginástica, mas é também aqui que reside o espaço para melhorias no nosso domínio do sistema de combate. E quanto mais se apura nosso conhecimento das características de cada um de nossos protagonistas, maior é a satisfação de liderar nossas tropas na batalha. Com a experiência, as escolhas são feitas cada vez mais rapidamente, as ordens são validadas em puro reflexo e a sensação de incorporar nossos três personagens por sua vez e como um grupo coordenado é aumentada.
Assim sendo, e apesar de tudo de bom que pensamos neste sistema de combate, ainda assim teríamos apreciado poder configurar, no mínimo, a atitude de cada um deles uma vez que as rédeas foram deixadas para o console. Simples prioridades dadas ao ataque, defesa, cuidado ou suporte dado ao personagem controlado pelo jogador, não teriam sido demais. Alguns materiais permitem compensar a total falta de iniciativa de nossos companheiros, como o Autocuidado por exemplo, mas podem ser contados nos dedos de uma mão enluvada com uma luva. Outra reclamação, mas em um registro completamente diferente: o frenesi da ação exibida na tela perturba regularmente sua legibilidade, principalmente diante dos patrões mais imponentes, e jogar a câmera para ver mais claramente nem sempre passa sem um ponta doaborrecimento. Se a experiência aguçar nosso domínio deste último e a acuidade de nosso olhar, ela necessariamente passará por alguma tensão no início.
A escolha feita pela Square Enix de dar lugar de destaque à ação em tempo real também tem consequências em nossa apreensão do ambiente, movimento e oposições de características com o adversário. Para ser totalmente eficaz, será necessário, portanto, passar pelo aprendizado das propriedades de cada um dos feitiços e de cada uma das habilidades de nossos personagens, prestar atenção às distâncias, refinar seu tempo de esquiva, aproveitar os elementos de cenário que podem ser usados. abrigo, assimilar as características físicas e mágicas dos ataques inimigos, etc. Em suma, os confrontos que marcam o nosso progresso são ricos em muitos parâmetros a ter em conta e a sua aprendizagem requer tempo e reflexão. Estamos, portanto, longe do sistema de combate essencialmente orientado paraação irracional que alguns podem ter temido e isso é bom!
O Chocobo & Mog Summon
Por fim, para finalizar nossa análise da mecânica do jogo em combate, um pequeno ponto sobre o uso de invocações é essencial. Como vimos quando começamos a lidar com o jogo em março passado, agora eles só podem ocorrer durante certos confrontos com criaturas particularmente formidáveis. Ou seja, chefes e meio-chefes. Uma vez preenchido o medidor de invocação, cabe ao jogador escolher um deles de acordo com os equipamentos equipados. Assim que você entrar na arena, o medidor começará a diminuir gradualmente e mais rapidamente se a invocação sofrer danos. Ao longo de sua intervenção, é possível usar suas habilidades especiais ao custo de um ou dois medidores ATB. Finalmente, o medidorSummon exausto, o summon deixará o campo de batalha após lançar seu ataque mais destrutivo.
Os puristas do jogo original certamente lamentarão que não seja mais possível maltratar qualquer multidão convocando esses colossos quando quiserem, mas deve-se reconhecer que a escolha da Square Enix para torná-los apoiadores nas lutas mais difíceis é bastante bem visto. Por outro lado, movendo-se livremente, a convocação simplesmente não poderia ser exibida em algumas áreas restritas. E, por outro lado, a raridade de suas aparições preserva seu caráter extraordinário e salvador.

Um sistema de evolução rico em novas possibilidades

Nem é preciso dizer, mas fica melhor dizê-lo: as lutas não são mais aleatórias como no jogo original. Isso, portanto, significa que as possibilidades de grindar ao cruzar uma área de jogo para cima e para baixo e transversalmente são muito mais limitadas do que no passado. Claro, os inimigos reaparecem depois de um tempo, mas rapidamente nos cansamos de ter que esperar antes de poder voltar para a rede. No entanto, os jogadores determinados a cultivar XP intensivamente ficarão tranquilos ao saber que, uma vez que o jogo terminar, eles serão capazes de refazer cada capítulo independentemente para completar as missões deixadas de fora ou enfrentar todos os inimigos novamente e isso, para os mais corajosos, no modo Hard. Uma espécie de Novo Jogo + onde o uso deObjetos são proibidos em combate, onde as áreas de descanso apenas restauram pontos de saúde, mas onde a experiência e os Pontos de Melhoria adquiridos são multiplicados por dez.
E vamos falar sobre esses pontos de melhoria. Eles permitem que as diferentes armas de nossos personagens evoluam. Cada um tem vários corações com os quais estão associadas diferentes evoluções para desbloquear usando esses pontos. Algumas armas oferecem atualizações melhores, mas requerem mais AP e vice-versa. Uma nova arma não irá necessariamente eclipsar as usadas antes dela, já que cada ganho de nível é acompanhado por um ganho de AP para cada uma delas.
A tela de melhoria de arma: aqui podemos distinguir três núcleos, cada um oferecendo suas melhorias
Portanto, pode ser interessante voltar a uma arma deixada de lado por um tempo para melhorá-la e, talvez, encontrar um novo interesse nela. Além disso, cada arma possui uma habilidade associada a ela. Quanto mais é usado, mais nosso personagem ganha em maestria até poder usá-lo sem estar equipado com a arma associada. Aqui, novamente, pode ser interessante não se limitar a usar a arma com as melhores características e se equipar com uma arma menos eficaz enquanto você ganha domínio de sua habilidade.
Existem diferentes tipos de atualizações de armas: bônus característicos, aumento para certos danos ou resistências elementares, novo posicionamento de material, etc. É, portanto, um novo horizonte de personalizações que aqui nos é proposto e que oferece uma nova dinâmica ao sistema de evolução das nossas personagens. Quanto ao resto, estamos em terreno familiar. Os materiais também evoluem de acordo com o grau de uso até atingir seu nível máximo e cada nível atingido desbloqueia uma melhoria em sua eficácia ou um novo feitiço. Em suma, há o que fazer para quem não se detém nos créditos finais e pretende atacar a próxima parte com uma equipa de betão armado.

Uma conquista indiferente

Os inúmeros trailers transmitidos pela Square Enix prenunciaram um jogo com um plástico deslumbrante, mas o que é realmente? Bem, digamos que a coisa toda seja bastante irregular. Mencionamos um pouco antes sobre certos ambientes, nem todos têm o mesmo nível de acabamento. Certos setores da favela exibem elementos de decoração bastante redundantes e, às vezes, texturas grosseiras. O mais chocante é certamente a representação 2D da cidade baixa, quando a contemplamos do alto de Midgar. Uma textura simples e babada que quase se suspeitaria se fosse uma referência ao jogo original.
Para continuar no registro de surpresas desagradáveis, atrasos de exibição são muito comuns, seja jogando no PS4 Pro ou no modelo padrão para esse assunto. Sentimos que tivemos que fazer escolhas e o contraste com o nível de detalhe dos modelos 3D de nossos personagens e inimigos é impressionante. No entanto, outros jogos que são muito mais ambiciosos em termos de área de superfície das áreas de jogo ou de sua população oferecem uma implementação muito mais homogênea. The Witcher 3 na liderança, lançado, vamos lembrar, quase 5 anos atrás.
Um exemplo de atraso na exibição de textura
Mas vamos parar o jogo das comparações por aí. Apesar de suas irregularidades, a realização deste Final Fantasy VII Remake continua muito boa. O jogo permanece imperturbávelmente fluido, mesmo nas batalhas mais ferozmente disputadas. É também nesses momentos que é mais lisonjeiro para a retina. E especialmente durante as lutas de chefes, onde um verdadeiro show pirotécnico é implementado. A profusão de efeitos visuais de todos os tipos é um deleite o tempo todo e alguns oponentes de proporções colossais podem apenas despertar admiração, para não dizer espanto.
Finalmente, tudo é obviamente servido por uma trilha sonora absolutamente formidável. A partitura original assinada por Nobuo Uematsu é sublimada aqui por arranjos dinâmicos que transfiguram cada faixa de acordo com os eventos. Um verdadeiro deleite para os ouvidos e emoções garantidas ao longo da aventura, especialmente para jogadores familiarizados com a banda sonora original. Quanto à dublagem, devemos obviamente saudar a proposta da Square-Enix de vivenciar pela primeira vez a aventura encarnada pelos dubladores franceses. Sem hesitar, preferimos as vozes japonesas originais que, como muitas vezes é o caso, demonstram uma convicção e um compromisso constante, mas os jogadores estão ansiosos por ficar sem legendas para captar todas as subtilezas doa história poderá contar com esta dublagem honesta para não perder o ritmo. Principalmente porque a sincronização labial dinâmica de acordo com o idioma escolhido acentua um pouco mais sua naturalidade.

Final Fantasy VII Remake: Avaliação do usuário de The-HiTech.net

Um exercício difícil de sintetizar a soma das emoções vividas ao longo das 45 horas que passamos em contato com Final Fantasy VII Remake. A pergunta que você provavelmente está se perguntando é se este remake faz jus ao material original. Pois bem, a isso respondemos afirmativamente e sem a menor dúvida possível. O trabalho colossal realizado pela Square Enix para transformar um primeiro ato de apenas cinco horas em um jogo completo enquanto revisita seu sistema de jogo de cima para baixo impõe respeito. A densidade narrativa e lúdica a que o editor se agarrou sem trair a memória dos jogadores ou se arrastar desnecessariamente em comprimento não é a menor de suas façanhas. Claro, nem tudo é perfeito e o jogo tem alguns pontos fracos.Primeiro, pensamos em missões secundárias um tanto preguiçosas em sua construção, ambientes inspirados de forma desigual ou uma realização bastante contrastante. Mas essas poucas armadilhas são muito poucas em comparação com os muitos e brilhantes sucessos de que o título pode se orgulhar. Em primeiro lugar, uma encenação deslumbrante, fiel ao jogo original, enquanto aprofunda as questões de forma brilhante até um final de intensidade insana. Ou mesmo um sistema de combate que, se não for perfeito, continua sendo um prazer para dominar, e seu corolário, o sistema de desenvolvimento de personagem, consideravelmente enriquecido por Pontos de Melhoria.ambientes inspirados de forma desigual ou mesmo uma realização bastante contrastante. Mas essas poucas armadilhas são muito poucas em comparação com os muitos e brilhantes sucessos de que o título pode se orgulhar. Em primeiro lugar, uma encenação deslumbrante, fiel ao jogo original, enquanto se aprofunda nas questões de forma brilhante até um final de intensidade insana. Ou mesmo um sistema de combate que, se não for perfeito, continua sendo um prazer para dominar, e seu corolário, o sistema de desenvolvimento de personagem, consideravelmente enriquecido por Pontos de Melhoria.ambientes inspirados de forma desigual ou mesmo uma realização bastante contrastante. Mas essas poucas armadilhas são muito poucas comparadas aos muitos sucessos brilhantes de que o título pode se orgulhar. Em primeiro lugar, uma encenação impressionante, fiel ao jogo original, enquanto aprofunda as questões de forma brilhante até um final de intensidade insana. Ou até mesmo um sistema de combate que, se não for perfeito, continua sendo um prazer para dominar, e seu corolário, o sistema de desenvolvimento de personagem, consideravelmente enriquecido por Pontos de Melhoria.fiel ao jogo original enquanto aprofunda as apostas brilhantemente até um final de intensidade insana. Ou mesmo um sistema de combate que, se não for perfeito, continua sendo um prazer para dominar, e seu corolário, o sistema de desenvolvimento de personagem, consideravelmente enriquecido por Pontos de Melhoria.fiel ao jogo original enquanto aprofunda as apostas brilhantemente até um final de intensidade insana. Ou mesmo um sistema de combate que, se não for perfeito, continua sendo um prazer para dominar, e seu corolário, o sistema de desenvolvimento de personagem, consideravelmente enriquecido por Pontos de Melhoria.Ao tomar um pouco mais de altura, só podemos saudar este título que revisita com generosidade e entusiasmo um dos maiores RPGs japoneses da história dos videojogos. E pensar que estamos apenas no começo. Mal posso esperar por mais!

Final Fantasy VII Remake

9

A maioria

  • Uma aventura densa e de tirar o fôlego com mais de 45 horas de jogo
  • Midgar revisitado de cima a baixo, um universo em si
  • Um sistema de combate e evolução muito rico
  • Trilha sonora simplesmente brilhante
  • Uma conquista sólida …

Os menos

  • … mas marcado por concessões surpreendentes
  • Busca paralela preguiçosa
  • Algumas sequências de jogo trabalhosas
  • Gostaríamos de poder configurar a IA
  • Agora é preciso esperar alguns anos para descobrir o resto!
  • A maioria
  • Os menos
  • Detalhes
  • Uma aventura densa e de tirar o fôlego com mais de 45 horas de jogo
  • Midgar revisitado de cima a baixo, um universo em si
  • Um sistema de combate e evolução muito rico
  • Trilha sonora simplesmente brilhante
  • Uma conquista sólida …
  • … mas marcado por concessões surpreendentes
  • Busca paralela preguiçosa
  • Algumas sequências de jogo trabalhosas
  • Gostaríamos de poder configurar a IA
  • Agora é preciso esperar alguns anos para descobrir o resto!

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