Esta semana, sua coluna NEO • Classics volta à atmosfera esfumaçada dos fliperamas dos anos 90, quando um novo fenômeno eclipsou os sucessos de bilheteria da época. Seu nome: Killer Instinct, um filho improvável nascido da associação entre a Rare e a Nintendo, duas empresas na época pouco conhecidas por seus maus modos …

Longe da batalha dos teraflops, 4K e 60 fps, NEO • Classics oferece um retorno às origens dos videogames. Do título 2D em pixels grandes a jogos pelo menos distantes e ao 3D hesitante, esta coluna o convida a (re) descobrir as pepitas de videogame que abriram o mundo para a décima arte …

Em 1994, eu tinha treze anos e um marco insano de repente eclipsou o Mortal Kombat III, Samurai Shodwon e outros Super Street Fighter II no fliperama local: Killer Instinct. Atordoados, todos os biscoitos de moedas de dez bolas na área circundante
agrupam-se em torno do monstro e são movidos por ele na linguagem da época: "bomba demais!" " Encantador, a fera nos vende as proezas gráficas do futuro e a introdução quase nos convida a economizar em nossos bonbecs e cartões DBZ, proclamando em uma voz masculina: "Disponível para sua casa em 1995 apenas no Nintendo Ultra 64!" "

Durante um ano letivo inteiro, eu mato aula após aula (desculpe mãe!), Constantemente desenvolvendo novas técnicas de exfiltração,
pegando dez bolas aqui, cinco bolas ali, para me fazer o mais rápido possível perto do objeto de meu fascínio e elevar meu apelido a três letras no ranking dos combos de orquídeas. Durante meses, penso apenas nisso, revisando meus combos em sala de aula desenhando os seis botões do painel do quiosque em minhas folhas de aula para praticar as sequências infinitas de movimentos. Resultado, eu transplantei meu quarto, mas 1994 e 1995 permanecerão gravados em minha memória entre meus anos mais gloriosos como jogador.

Obrigado, Raro!

Porque sim, é o estúdio ao qual devemos Donkey Kong Country e Battletoads que está se escondendo por trás deste jogo de briga, todo fogo, todas as chamas. Quando a Nintendo decide apostar no estúdio britânico, o considerável investimento para adquirir as estações Silicon Graphics e o software de desenvolvimento deve ser pago por vários jogos. Junto com Donkey Kong Country, a Rare apresentou então um segundo projeto à Nintendo, um jogo de luta então denominado Brute Forc e.

Apenas a Rare nunca produziu tal jogo antes e o rascunho
apresentado a Ken Lobb da Nintendo of America não convenceu o último. Felizmente, Lobb é um grande fã de jogos de luta e apostou bastante em um sistema de jogo inspirado em dois personagens de SNK: Dragon de World Heroes e Kim Kaphwan de Fatal Fury.

O primeiro tem um hit normal entregando dois hits e vai inspirar o que se tornará o sistema auto-double do Killer Instinct: depois de um hit chamado "opener", cada hit normal conta o dobro, tornando possível implantar combos estendidos. O segundo possui uma técnica chamada Desperation Move, um combo espetacular e furioso que servirá de referência para o famoso ultra combo de Killer Instinc t. É a partir dessas duas ideias fundamentais que a Rare começa a trabalhar para desenvolver a jogabilidade de seu título.

Uma avalanche de castanhas quentes no rosto

O estúdio britânico está desenvolvendo um primeiro rascunho de um único personagem, o ninja Jago, que originalmente deveria servir como um modelo genérico para testar a captura de movimento. Partindo das ideias de Ken Lobb, a Rare desenvolve um primeiro combo, mas ainda falta algo para realmente sublinhar o impacto e a selvageria dessa primeira sequência de golpes: o som. O estúdio está, portanto, colocando a carroça na frente dos bois e esboçando um primeiro design de som. O resultado é tão exitoso que a equipe liga para Ken Lobb, que voltou aos Estados Unidos, às 2 da manhã, para fazê-lo ouvir. Segundo Ken Lobb, foi a partir desse momento que a Rare realmente se apoderou do projeto e que
nasceu o Killer Instinct que conhecemos hoje.

A Rare enriquece o sistema de jogo imaginado por Ken Lobb ao introduzir
novos conceitos-chave. Como se Lobb tivesse começado uma
frase e Rare a tivesse terminado. O opener inicia o combo, o double auto continua, mas depois? Raro imagina então golpes
especiais chamados linkers que permitem prolongar o combo depois do carro
duplo, e finalizadores que, como o próprio nome sugere, concluem a
seqüência de golpes. É uma gramática real que o
estúdio está desenvolvendo , com uma sintaxe que geralmente é implementada da seguinte forma:
Opener> Auto Double> Linker> Auto Double> Finisher. Para
isso é 'adicione, é claro, o famoso ultra combo, mas
também a possibilidade de fazer malabarismos com seu oponente uma vez
este está no ar.

Felizmente, a Rare imagina uma contraparte defensiva para todo esse arsenal de golpes devastadores. Para sair do papel de saco de pancadas, o estúdio
introduz uma técnica de salvamento: o combo breaker. É um contra-ataque que permite interromper uma sequência de golpes, para ser colocado durante um ataque inimigo utilizando o mesmo valor de potência - fraco, médio ou forte - deste último. Não é fácil no início, já que é preciso aprender a reconhecer a força do golpe desferido pelo oponente, mas formidável depois de dominado.

Fratura clara do olho e do tímpano

A Rare, portanto, mantém seu sistema de jogo e tudo o que resta é executar suas estações Silicon Graphics em velocidade máxima. Desde o início até o design do terminal que hospedará o jogo, Killer Instinct exigiu pouco mais de 10 meses de desenvolvimento. Ken Lobb diz que a criação do elenco do jogo foi feita personagem após personagem, do design ao equilíbrio, até chegar a este trombinoscópio colorido com base em múltiplas referências como Jason e os Argonautas para os personagens de Spinal e Eyedoll, Terminator 2 para o de Glacius ou um título antigo de Ultimate Play the Game (ancestral de Rare) para o de Sabrewulf.

Visualmente, o título é um tapa colossal na época. Quase tivemos a impressão de interagir com um filme gerado por computador! Todos os jogadores da época guardam assim na memória os metamorfoses de Cinder, Glacius ou Orchid, o nível insano de Sabrewulf ou as chuvas de partículas com cada endokuken lançado por Jago.

O design de som do jogo também vale muito na atração que despertou entre os curiosos que se aventuravam nos fliperamas. Assim que a porta foi cruzada, Killer Instinct estava gritando tão alto que você podia ouvir mais do que ele. Impossível perder sem se deixar cativar, quase estupefato, por essa
boca barulhenta que já obcecava a maioria dos frequentadores do lugar. O comentarista e suas exclamações e gritos estrondosos, para não dizer uivos, que acompanham cada golpe desferido ou recebido, se confundem em uma cacofonia furiosa e quase hipnótica.

Um passeio de montanha-russa de arrepiar os cabelos…. e depois ?

Mas vamos enfrentá-lo: em retrospectiva, além de seu rosto bonito e sua exuberância, Killer Instinct empalidece em comparação com os tenores do gênero do Japão. Um amigo apontou-me anos depois, mais ou menos nestes termos: “anos depois, você entra em jogos de
luta intensamente e recebe outra bofetada
monumental quando descobre que estes obras-primas reverenciadas de
sua infância, Mortal Kombat e outros Killer Instincts … eram
jogos de luta podres programados por caras que não
tinham absolutamente nada entendido os princípios básicos que governam
este estilo de jogo ”.

A frase pode ser um pouco dura, claro, mas temos que admitir que ele não está totalmente errado: jogo mental inexistente, tiros normais perfeitamente inúteis, saltos flutuantes sem o menor interesse
ofensivo, o prazer do jogo fornecido pelo Killer Instinct foi apenas aprender e recitar combos com muitas ramificações e o tempo apertado de quebra de combo. Além disso, o jogo foi jogado principalmente a solo e raramente um a um, prova de que o seu interesse se baseava sobretudo no seu sentido de espectáculo.

Mas o que importava então para as crianças sujas que seguiam a vadiagem
que estávamos na época! O Killer Instinct nos fez sonhar e a efervescência que provocou durante meses na sala de jogos de minha pequena cidade ficará para sempre gravada em minha memória.

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