Para não esperar necessariamente o lançamento do jogo para lhe contar sobre um projeto que nos é particularmente caro, Access Granted irá discutir o caso de tal e tal site em acesso antecipado, de uma tal produção que tivemos a oportunidade de descobrir em visualizar… Para dar água na boca.

Para usar um famoso anúncio em torno do Canada Dry, você poderia dizer que o Velho Mundo se parece com Civilização e tem gosto de Civilização , mas não é Civilização . De fato, depois de algumas dezenas de horas gastas no acesso antecipado do jogo da Mohawk Games, percebemos que o novo projeto de Soren Johnson é muito mais do que uma repetição do jogo da Firaxis. Impressões.

O que você quer dizer com o nome de Soren Johnson não te lembra nada? Depois de um estágio na Electronic Arts, o cara fez seu nome trabalhando primeiro como codeigner em Civilization III antes de assumir a liderança alguns meses depois em Civilization IV. Obviamente, entendemos melhor porque o Velho Mundo nos faz pensar tanto em uma Civilização. Recebemos as ordens de um império da antiguidade, o mapa é feito de hexágonos sobre os quais movemos unidades e encontramos novas cidades para agarrar um monte de recursos naturais. Depois, aos poucos, tentamos impor nosso domínio a outras civilizações carentes de amor … Mas, como veremos, o Velho Mundo é muito mais que isso.

Um soberano que pode se casar, ter filhos, morrer de doença, ir para a guerra à frente de suas tropas …

Mais uma volta

O Velho Mundo teve acesso antecipado na Epic Games Store algumas semanas atrás e, embora as coisas estejam acontecendo rapidamente - com novos lançamentos após novos lançamentos - não deve sair desta fase preparatória por mais algum tempo. momento. Isso não nos impediu de passar longas horas fazendo prosperar a Grécia, o Egito ou a Assíria. As coisas realmente começam como em uma Civilização, quando o Velho Mundo nos oferece para personalizar nosso jogo. Sete povos estão então disponíveis (Assíria, Babilônia, Cartago, Egito, Grécia, Perso e Roma) com para cada um deles um líder específico, tecnologias iniciais, unidades únicas e um grupo
de quatro famílias.

Essas famílias pertencem a quatro grandes grupos e, já o Velho Mundo está rompendo com seu modelo volumoso. A ideia aqui é que nosso líder está no poder graças ao apoio de famílias poderosas. Famílias que concedem diversos bônus com base na satisfação com nossa forma de administrar o império. Claro que é possível aliená-los, mas existe o risco de uma inquietação incessante e do aparecimento de unidades rebeldes por todo o território. Destas quatro famílias, apenas três serão mantidas à medida que as cidades são criadas. Se o princípio dos colonos fundadores da civilização permanecer, portanto, a pertença de uma cidade a tal ou tal família muda significativamente a maneira como organizamos nosso desenvolvimento.

Da escolha de seu povo … e do líder associado

Se os nomes mudam, alguns dos bônus familiares são os mesmos de uma civilização para outra. No caso da Grécia, a família Argead ligou automaticamente a cidade ao resto do império, pois a família Cypselid aumentou a produção de serrarias e mineração. Algumas famílias não hesitarão em formular vários pedidos através de eventos aos quais é possível reagir de diferentes formas: pode-se aceitar ou recusar, claro, mas também em certos casos "deixar a situação piorar" ou tentar negociar vários ajustes. . Este princípio de eventos é uma das peculiaridades do Velho Mundo, uma forma de aproximá-lo dos excelentes Reis Cruzados.

Na verdade, além do líder selecionado no início do jogo, na verdade controlamos o governante das pessoas selecionadas. Um soberano que pode se casar, ter filhos, morrer de doença, ir para a guerra à frente de suas tropas … Tantas ações que dão um lado RPG ao Velho Mundo e mudam significativamente a forma como abordamos as coisas. Nós promovemos nosso soberano conforme os eventos mencionados acima e que, portanto, não dizem respeito apenas às grandes famílias do império. Aqui, é um ilustre cientista que quer sentar-se em nossa corte e, aí, trata-se de organizar uma grande cerimônia em homenagem a tal ou tal divindade. Essas decisões têm um impacto imediato ou, às vezes, muito mais tarde.

Os Jardins Suspensos, orgulho da … nação egípcia?

Cada unidade tem um potencial de movimento claro, mas não poderemos fazê-la funcionar se não tivermos mais pedidos na reserva.

Crusader Civ?

Outra mudança notável de um jogo como Civilization, o Velho Mundo gerencia os recursos de maneira muito diferente, já com nada menos que nove recursos. Primeiro, encontramos dinheiro e matérias-primas (alimentos, metal, madeira, pedra) e, segundo, recursos mais “ideológicos” como ciência, cidadania, treinamento e bens de luxo. As matérias-primas se acumulam em uma espécie de pote comum acessível a todos, o tempo todo, mas para que elas se acumulem é preciso produzir algumas e que passa por arranjos pelas cidades: aqui, pedreira, ali uma mina… Construir um novo site custa recursos, mas permite mais produção.

No início do jogo, as coisas também podem se tornar tediosas rapidamente com a necessidade de monitorar sempre o nível de cada recurso, pois algumas unidades / edifícios possuem um tipo de manutenção que reduz o nível de produção. Também não está claro qual a lógica que permite comprar / vender sempre alguma matéria-prima? Mais irritante, o Velho Mundo sofre aqui de um sério problema de equilíbrio que causa, seja qual for a parte, uma espécie de corrida para a tecnologia de construção de serrarias. Sim, no início do jogo, não há como produzir madeira, você tem que arrasar florestas com seus trabalhadores para adquirir este precioso recurso.

Meu exército está se preparando para invadir uma Grécia insuficientemente defendida

A demolição de uma floresta é feita por meio da unidade de trabalhadores que lideramos um pouco como qualquer unidade militar. Ainda assim, aqui novamente o Velho Mundo busca se destacar da Civilização. Para fazer isso, ele se baseia na noção de ordens. Dependendo de suas habilidades, nosso soberano gera um certo número de ordens por turno de jogo.Cada unidade tem um potencial de movimento é claro, mas não poderemos fazê-la agir se não tivermos mais ordens na reserva. . Assim, nos períodos mais tumultuados, é possível que depois de movimentar todas as suas forças armadas, não tenha mais ordens de reserva para mais ações civis, com seus trabalhadores por exemplo. A ideia é interessante e supõe administrar com mais precisão as prioridades de acordo com a situação atual.

Infelizmente, sentimos que ainda há muito trabalho para equilibrar tudo isso, principalmente ao nível das lutas. Os movimentos das tropas são difíceis de prever. Unidades vão e vêm sem limites identificáveis ​​e, não tenhamos medo de dizê-lo, acabamos com uma bagunça feliz com, felizmente, ideias interessantes como esses cavaleiros capazes de ataques em cadeia, esses besteiros que atiram na unidade. na frente deles e no imediatamente atrás e essas catapultas com sua área de efeito. A pesquisa científica retoma uma ideia vista em Stellaris em particular: a cada nova descoberta, nos é oferecido um conjunto de tecnologias, mas não necessariamente aquela que tínhamos em mente.

Sem dúvida, muito a fazer para equilibrar a mesa de ciências

Ainda haveria muito a dizer sobre o Velho Mundo e ainda teríamos que evocar a noção de tribunal com esses assessores que podemos atribuir à educação de nosso herdeiro a fim de orientar um pouco o futuro do poder central como em Crusader Kings. Poderíamos também evocar a gestão singular da construção de edifícios inteiramente nas mãos das unidades operárias. Da forma como está, o Velho Mundo é promissor e tem ótimas idéias para fornecer uma variação refrescante do tema do Jogo da Civilização. Apesar dos inúmeros bugs, o jogo já está indo muito bem, as explicações geralmente são bem feitas e a estética geral - embora muito incompleta - é um sucesso. Enquanto esperamos pelo lançamento, continuaremos a jogar neste acesso antecipado
com muito prazer… e vamos manter os dedos cruzados para que as promessas se
cumpram uma após a outra.

Parte do mapa histórico com o Mar Egeu no centro. Compre Old Wolrd

Visualização feita a partir de código fornecido pelo estúdio.

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