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Sempre apresentado como uma "reinicialização" da série, Doom sugeriu por muito tempo que não corresponderia a seus ancestrais. Mas a id Software teve sucesso em frustrar quase todas as previsões ao entregar um FPS de qualidade, fiel às suas origens.
Entre os títulos que marcaram a história dos videogames, Doom ocupa um lugar especial. O FPS desenvolvido pela id Software, que viu a luz do dia em 1993, não só deixou uma marca na mente dos jogadores, mas também estabeleceu - uma ocorrência rara - as bases de um gênero. Tanto é verdade que se tornou uma tradição falar em Doom-like evocar produções usando a visão em primeira pessoa e a mecânica da criação que fez a reputação de John Carmack e John Romero.
Se desde meados dos anos 90 a série Doom perdeu claramente sua aura, ainda existe em torno dela uma forma de entusiasmo inalterável, de nostalgia. Nostalgia que todos, a editora americana Bethesda Softworks em mente, conhecem perfeitamente. Portanto, não é por acaso que Doom, o que saiu há apenas uma semana, em 13 de maio, foi apresentado desde o início como um “reboot”. Ou um retorno ao básico que muitos jogadores têm esperado por muito (também?) Muitos anos. Ainda assim, os primeiros lançamentos deste FPS têm lutado para ser convincentes. E essa dúvida mais que palpável cercava portanto os últimos nascidos da id Software.

Doom-like

A id Software consegue dissipar essas dúvidas muito rapidamente, assim que a campanha single player é lançada. Demora alguns minutos para descobrir que o desenvolvedor dos EUA teve sucesso onde muitos outros estúdios falham consistentemente todos os anos. A ação frenética acaba hipnotizando o jogador, que se vê, sem pensar, amarrando as peças uma a uma para esmagar os monstros que ousarem resistir. A fluidez dos movimentos beira a perfeição, assim como o sentimento associado ao uso de armas. A observação está aí, implacável. O prazer bruto, aquele que foi a força do episódio inicial, está presente. A ferocidade dos confrontos também.
Porque Doom não é sobre sutileza. O jogo é extremamente cru na forma como descreve a morte de inimigos. Este último literalmente explode sob as balas, deixando partes de seus corpos decorando as paredes após sua passagem. Obviamente, isso já acontecia em 1993, mas a diferença técnica desempenha um papel no aspecto impressionante das lutas. Há um paralelo bastante claro entre os dois jogos, no entanto, nessa brutalidade apelando para seus instintos mais baixos.

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