Anunciado no final de outubro, Far Cry Primal imediatamente despertou a curiosidade do mundo dos videogames pelo desejo de voltar no tempo e oferecer uma aventura que se passava na Idade da Pedra. Um contexto único que mudou a mecânica da série. Pelo menos em parte.
Menos de um ano e meio. Este é o tempo decorrido entre o lançamento de Far Cry 4 e o de Primal. Ou um ritmo particularmente sustentado.
Disponível desde terça-feira para Xbox One e PS4 (é nesta consola que testámos o jogo), o último episódio da série da Ubisoft conseguiu, no entanto, acalmar muitos cépticos, aqueles que acreditavam numa simples repetição sem sabor, enquanto intriga o público e a imprensa por uma razão bastante simples: seu contexto. Ou seja, pré-história.
O jogo se passa durante a Idade da Pedra, aproximadamente 10.000 anos antes de nossa era. Um tempo distante que os desenvolvedores dizem ter estudado com cuidado. Porém, que impacto essa mudança radical de era teve na jogabilidade, na fórmula estabelecida de Far Cry? Essa era a pergunta que todo jogador tinha o direito de fazer.

Do caçador à presa, há apenas um passo

A principal qualidade do Primal é saber colocar o jogador em uma posição fraca nas primeiras horas de jogo.Acostumado a esvaziar dezenas de pentes para extinguir o menor perigo, ele deve rever rapidamente sua forma de abordar o ambiente. Aqui ele está mergulhado no coração de um mundo hostil no qual devemos nos mover com cautela. Porque a fauna representa uma ameaça real aqui - ainda mais do que as outras tribos que se ressentem de sua pele por vários motivos - que nenhuma arma pode aniquilar completamente. Automaticamente, a mecânica de infiltração é, portanto, reforçada. Caminhar silenciosamente pelos matagais para surpreender um inimigo, evitando despertar a atenção dos animais ao redor, rapidamente se torna um reflexo.

Também não há como escapar quando Takkar, o personagem principal, se encontra preso. Nenhum meio de transporte mágico que oferecesse uma saída para escapar de uma situação crítica. Resultado, mecanicamente, a atenção está voltada para os movimentos, os sons circundantes. Um jeito de se comportar, apoiado na escolha das cores - e nas texturas babadas também nos consoles - e na densidade da vegetação, que confundem as questões, tornando a ameaça mais borrada. O medo de ser pego por um urso ou leão das cavernas tem precedência sobre o desejo de brincar no vale sem se preocupar com os riscos envolvidos. Inicialmente, o único aliado do herói assume a aparência de uma coruja que pode ser convocada e controlada para ser localizada passando o mouse sobre o mapa.Ela também tem a habilidade de marcar inimigos, ou até mesmo jogar bombas neles. Útil, claro, mas isso não protege o jogador de tudo.

À noite todos os lobos são cinzentos

Essa vulnerabilidade é acentuada pela noite, o que naturalmente diminui a visibilidade. Mas os desenvolvedores optaram principalmente por torná-lo um momento único, com suas próprias regras. Quando o sol desaparece, os animais vão caçar. E o jogador é obviamente uma das presas em potencial. É então necessário redobrar a vigilância ou tirar uma soneca na aldeia para evitar enfrentar o perigo.
Porém, todos esses parâmetros, por mais interessantes que sejam, perdem sua substância com o passar das horas de jogo. Por uma razão simples, que tem a ver com o progresso de Takkar. Como em qualquer bom jogo de mundo aberto, o avatar do jogador melhora, ganha habilidades enquanto ocasionalmente fortalece seu arsenal. Tanto que a ameaça está diminuindo. E que essa apreensão vai dando lugar, aos poucos, a uma experiência menos sutil, mais comum.

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