É um sonho antigo. Profetizado desde o início do milênio por alguns engenheiros visionários, embora nossas conexões de Internet não nos permitam baixar um filme em menos de duas horas, mesmo em má qualidade. Demorou quase 20 anos para transformar esse sonho em realidade. Os jogadores multiplicam-se e as infraestruturas, sobretudo, estão prontas: bem-vindo ao novo mundo dos videojogos. Um mundo 100% desmaterializado.
Ainda longe de estar democratizada, a prática de jogos em nuvem é, no entanto, uma realidade. A multiplicação de atores e as inclinações de certos óleos da tecnologia a seu favor confirmam isso para nós. Amazon, Microsoft, Google, Apple, Orange … tantos figurões que se preparam, nos próximos meses, para se juntar aos serviços já existentes da Nvidia, Sony e Blade - o carro-chefe francês da área.
Mas, como dissemos acima, a tecnologia já percorreu um longo caminho. Um pouco como a realidade virtual que conheceu várias existências, os jogos em nuvem não nasceram da noite para o dia. Os primeiros vestígios de tal projeto podem ser encontrados em algum lugar na década de 2000.
Resumo:
  • Jogos em nuvem, de onde eles vêm?
  • Quais são as perspectivas futuras para jogos em nuvem?
  • Os problemas dos jogos em nuvem
  • Os lados bons dos jogos em nuvem

Jogos em nuvem, de onde eles vêm?


Estamos em 2000, na Califórnia. A E3 está em pleno andamento no Centro de Convenções de Los Angeles e, no palco, o CEO de uma empresa ainda desconhecida do batalhão faz uma demonstração que com certeza vai levantar algumas sobrancelhas. Graças ao wi-fi e por meio de uma caixa dedicada, o mestre de cerimônias conseguiu lançar um videogame sem precisar instalá-lo. Esta empresa é a G-Cluster , uma start-up finlandesa que ainda está em atividade.
Mais uma prova de conceito do que um produto acabado de verdade. Como você pode imaginar, a velocidade oferecida pelos provedores de acesso na época (256 Kb / s em média) estava muito longe de oferecer garantias suficientes para uma ótima experiência de jogo. Mas a semente está plantada e muitos participantes do setor estão abordando a questão dos jogos em nuvem.
A Crytek, desenvolvedora da série Crysis, está entre os primeiros convertidos. Em 2005, o estúdio alemão contava com solução própria, mas desistiu dois anos depois, ainda por falta de uma rede de banda larga suficientemente desenvolvida internacionalmente.
Assim começa uma bela elipse de cinco anos. Cinco anos durante os quais um certo OnLive afia suas armas. No inverno de 2010, a empresa americana inaugura o OnLive Game System, seu serviço de jogos em nuvem disponível no PC, Mac, tablets Android e TVs conectadas. Em conjunto, OnLive lança o OnLive Game System: uma caixa discreta e versátil que permite a ligação de até quatro controladores à sua televisão. Uma espécie de Shadow Box antes do tempo .
Mas sempre volta ao mesmo problema: a conexão à Internet e a estabilidade do serviço. E se os ISPs melhoraram suas velocidades em 10 anos, o OnLive requer uma conexão entre 2 e 5 Mb / s para funcionar de maneira ideal. Um luxo que muitos não têm. Além disso, a virtualização de GPU só foi possível a partir da arquitetura Kepler da Nvidia em 2013. OnLive se contentou em fornecer um serviço totalmente orientado por CPUs.
OnLive, o primeiro jogador sério no campo dos jogos em nuvem. Créditos: OnLive
No entanto, a ideia vai ganhando terreno, a ponto de interessar até na França. Em outubro de 2010, SFR apresentou um serviço semelhante em seu então Neufbox, possível graças a uma parceria estabelecida com… G-Cluster, o pioneiro de jogos em nuvem, ele próprio associado à plataforma de jogos na nuvem de Nvidia: GRID. Impressionados com a ousadia de seu concorrente, Orange e Bouygues Telecom seguiram o exemplo, com as respectivas soluções também incluídas em sua caixa de Internet, então supostamente para substituir os consoles de jogos tradicionais.
As velocidades no início da década são, então, muito mais capazes de realizar a promessa do jogo na nuvem. Os serviços, por outro lado, sofrem com um catálogo desatualizado e um modelo de negócio arriscado - entre comprar e alugar jogos. Um produto projetado para não jogadores curiosos, em vez de "jogadores" esclarecidos.
Com a aquisição da Gaikai, a Sony entra na corrida dos jogos em nuvem. Créditos: Gaikai
Não foi até alguns anos depois que as coisas começaram a ganhar velocidade.Já com a força da aquisição da japonesa Gaikai em 2013 (por 380 milhões de dólares), a Sony está desenvolvendo suas armas em jogos em nuvem, e está esquentando a gráfica para pagar, em 2015, a americana OnLive. Fundidos, os dois serviços darão origem ao PlayStation Now, em uma forma bastante próxima ao que conhecemos hoje. O serviço, acessível a partir de computadores PlayStation 4 e Windows, permite aos assinantes jogar uma boa centena de títulos do catálogo PS3 e PS2, e em breve PS4. Ainda ativo hoje, o PlayStation Now é indiscutivelmente o serviço de jogos em nuvem mais popular do mercado.. Se a Sony não divulgar números, estimativas recentes sugerem que o PS Now acumularia quase 52% das receitas geradas pelos serviços de acesso a videogames por assinatura. Um número obviamente empurrado generosamente pelo parque bem estabelecido do PlayStation 4 - 94 milhões de unidades vendidas em 31 de dezembro de 2018.
Ainda em 2015, é um jogador ainda mais óbvio que está começando a se interessar pela coisa. Em beta por dois anos, a Nvidia GRID se torna GeForce Now, e adota um modelo semelhante ao da Sony - ou seja, um serviço acessível a partir de um dispositivo externo (o Nvidia Shield neste caso). Mas desde 2017, o serviço também está disponível (em beta) via PC e Mac, e seu catálogo agora se estende além dos poucos títulos disponíveis por assinatura.
Por fim, 2015 é também o ano do nascimento de uma certa Sombra . Feito pela start-up francesa Blade, este serviço de computação em nuvem evoluiu muito em quatro anos e agora é visto como aquele que toca mais de perto o doce sonho de jogos 100% desmaterializados.

Quais são as perspectivas futuras para jogos em nuvem?


A própria possibilidade de uma experiência de jogo autêntica na nuvem é, como vimos, uma ideia bastante recente. Em meio à crise da adolescência, essa tecnologia está, sobretudo, no alvorecer de grandes mudanças.
No Mobile World Congress em Barcelona, ​​algumas semanas atrás, o fabricante chinês OnePlus estava demonstrando um smartphone que, conectado a uma rede 5G, era capaz de rodar um jogo movido a Shadow na perfeição. Assim, não só as velocidades de ligação à Internet (quase) deixaram de ser um problema, mas permitirão amanhã poder desfrutar de qualquer jogo, de qualquer dispositivo, em qualquer local .
5G: o melhor aliado dos jogos em nuvem?
Também o interesse de algumas das maiores empresas do mundo no assunto não diz mais nada que as revoluções que virão serão importantes. Google com Stadia , Microsoft com xCloud, Amazon e Apple e até Orange: todos eles se deram ao trabalho de observar cuidadosamente a concorrência, pesar os prós e os contras e desenvolver - esperamos - uma tecnologia que se estabelecerá como produto da evidência.

Os limites dos jogos em nuvem


Apesar dos avanços incontáveis ​​em tecnologia nesta área ao longo de 20 anos, os jogos em nuvem ainda enfrentam obstáculos dos quais devemos estar cientes.
O primeiro problema que surge é, obviamente, de natureza infraestrutural. Mais do que a ligação à Internet dos assinantes destes serviços, é a disponibilidade e proximidade dos servidores empresariais que tornam um serviço utilizável em boas condições. Quanto mais longe o fluxo de vídeo tiver que viajar antes de chegar à tela do usuário, maior será o risco de latência .
Os jogos em nuvem também podem representar um problema para o equipamento dos usuários. Atualmente, quase nenhum serviço é capaz de oferecer uma experiência de jogo em nuvem de ultra-alta definição para seus assinantes. O mesmo problema com o áudio: no caso do PlayStation Now, por exemplo, apenas o modo de saída estéreo é oferecido em jogos jogados da nuvem, e em uma resolução máxima de 720p.
A proximidade do data center ao usuário tem uma grande influência na qualidade do stream de vídeo e nas condições de jogo. Mas,
além dessas considerações materiais e da dependência total de uma conexão de Internet rápida e estável, os jogos em nuvem levantam principalmente a questão da propriedade de jogos jogados. Muitas vezes esquecemos esse assunto, mas devemos estar cientes de que um jogo jogado de um servidor remoto, do qual apenas recuperamos o fluxo de vídeo, não nos pertence mais do que a máquina que o executa. Um problema que está longe de ser exclusivo dos jogos em nuvem. Seu "direito" de descartar os jogos comprados no Steam, PlayStation Store ou Xbox Live deixará de existir junto com essas plataformas, se é que existe.
Por que trazer de volta para os jogos em nuvem então? Muito simplesmente porque as ambições da GAFAM em termos de jogos desmaterializados pressagiam uma forte democratização da tecnologia nos próximos anos e, portanto, possivelmente uma mudança total de paradigma na forma como consumimos videogames.
Isso levanta a questão da remuneração dos desenvolvedores. Se todos os jogos forem encontrados em acesso gratuito por uma assinatura mensal, eles não se encontrarão na mesma posição que esses artistas que, no Spotify, lutam para recuperar somas decentes para sua criação?
Uma mudança desejável? A pergunta precisa ser feita.

O interesse de jogos em nuvem


Mas se começamos desenhando os problemas dos jogos em nuvem, é inegável que essa tecnologia está trazendo grandes novidades para a indústria e os jogadores.
A primeira é nunca mais ter que se preocupar com a potência de sua máquina . Os jogos sendo jogados no lado do servidor, eles necessariamente rodam em computadores superpoderosos e, portanto, capazes de impulsionar os títulos mais recentes para o seu nível mais alto de qualidade. O suficiente para poupar os jogadores mais orientados para gráficos de reinvestir a cada ano em equipamentos mais eficientes para acompanhar as evoluções dos motores gráficos.
Da mesma forma, a promessa de jogos em nuvem surge como a solução ideal para jogadores casuais. Mesmo aqueles que estão interessados ​​apenas em um punhado de títulos a cada ano são livres para fazer uma assinatura para jogar e encerrá-la enquanto esperam por um novo lançamento que desperta sua curiosidade. Tudo isso sem ter que gastar entre 300 e 1.500 € em um console ou PC para jogar.
O fim dos PCs fixos em casa em breve? Crédito: Nvidia
Portanto, podemos ficar felizes que o meio de videogame (já mais popular do que nunca) está prestes a atingir uma nova franja da população que ainda não sabe disso. Só podemos aplaudir os esforços de empresas tão conhecidas do grande público (Apple, Amazon, Google, etc.) em termos de democratização dos videogames.
Em direção a um futuro em que os videogames não sejam mais a quinta roda no transporte da cultura? Nós acreditamos.

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