Game Dev Story

Passado por muito tempo em silêncio, a crise está gradualmente começando a fazer manchetes. Por trás desse termo esconde-se um mal que assola muitos estúdios de videogame em todo o mundo. Por isso, vamos tentar ver mais claramente sobre esta prática que tem graves consequências para quem fabrica jogos apreciados por milhões de jogadores.

Naughty Dog, Rockstar Games, CD Projekt RED… Essas empresas, além de projetarem títulos notáveis, compartilham uma semelhança muito triste. Esta é obviamente a cultura do crunch. Esse hábito é bastante comum nesse meio jovem e às vezes pode ter um impacto significativo em projetos em desenvolvimento. Os funcionários também não são poupados e devem, às vezes, sacrificar sua privacidade para os fins do jogo em questão.

Em primeiro lugar, faremos um balanço das generalidades que permitem compreender melhor o conceito de crunch. Em seguida, nos deteremos em casos específicos antes de concluir sobre caminhos que podem ajudar a regular essa tendência prejudicial.

Crunch, que monstro está por trás desse termo?

Em grandes estruturas (aqui Santa Monica Studio), os espaços de trabalho podem fazer você sonhar

Portanto, a crise é um período de trabalho intenso durante o qual os desenvolvedores se esforçam para concluir um projeto. A equipe para de contar as horas e fica até tarde no escritório. Os fins de semana, que devem ser sinônimos de tranquilidade e relaxamento, também podem ser usados ​​para participar dos esforços de guerra posteriores. Normalmente, a trituração ocorre apenas por um curto período de tempo, ou seja, alguns dias ou, no máximo, um pequeno punhado de semanas.

O que você precisa entender é que o crunch é um padrão no campo dos videogames. A grande maioria dos profissionais da área até admite não conhecer um estúdio onde não exista crunch. Só que as mulheres e os homens que a praticam não têm muito recurso e podem até ser empurrados para a saída em caso de recusa na hora de trabalhar estas horas extraordinárias não necessariamente pagas (dependendo do país).

Infelizmente, nos jogos mais ambiciosos, a crise pode se arrastar e até mesmo estar em vigor desde o início do desenvolvimento. Estes casos, não tão raros como gostaríamos que acreditássemos, foram trazidos à tona nos últimos meses graças a investigações que nos permitiram recolher testemunhos por vezes edificantes.

Devemos a maioria desses papéis a um homem: Jason Schreier. O repórter da Bloomberg, ex-funcionário da Kotaku, criou um pequeno terremoto ao investigar os maiores estúdios do setor. Ele também escreveu um romance chamado “Blood, Tears and Pixels” sobre este assunto. Este livro analisa a concepção tempestuosa de sucessos de bilheteria muito populares como Uncharted 4, The Witcher 3, Dragon Age Inquisition, Destiny e muitos mais. Títulos independentes também não estão imunes à crise.

Quando a paixão tem uma boa volta

A Dragon Age Inquisition também passou por um desenvolvimento doloroso e marca o fim de uma era na Bioware

Por um longo tempo, os designers de videogame tiveram essa etiqueta geek apaixonada presa em suas testas. E já que não há nada mais bonito do que paixão, por que não usá-la para justificar o uso de crunch ?! De fato, em muitos casos, os altos cargos de certas empresas usam esse argumento para forçar os desenvolvedores a encadear as horas "para o bem do projeto". Além disso, costuma-se dizer que a crise consolida o espírito de equipe, uma vez que a cooperação entre os indivíduos é então tensa. Em suma, uma "bela" aventura humana …

Embora haja alguma verdade em tudo isso, também há uma boa dose de fantasia. Se evocarmos o caso da Naughty Dog um pouco mais tarde, o estúdio californiano é, infelizmente, um exemplo muito triste do uso de excessivo crunch. Apesar da qualidade inegável dos títulos criados pela empresa Sony Interactive Entertainment, o mal-estar interno cresceu profundamente nos últimos anos. Tanto que personalidades emblemáticas deixaram o navio por conta dessa sobrecarga de trabalho.

Tudo isso para dizer que se um jogo parece aproximar-se da perfeição, não foi feito sem sacrifícios humanos (não necessariamente no sentido próprio da palavra, felizmente). Embora fortes laços possam surgir durante esse exercício difícil, ele também pode ter um impacto duradouro em cada pessoa envolvida de várias maneiras (fadiga, depressão, esgotamento, afastamento de entes queridos etc.).

Obviamente, não sabemos tudo o que está acontecendo nos estúdios ao redor do mundo. Mas vários casos chegaram às manchetes nos últimos tempos devido às condições extremas de trabalho infligidas aos funcionários. Portanto, é hora de voltar a esses casos que nos permitem perceber até que ponto um jogo simples, que um jogador pode completar em poucas horas, pode exigir dezenas de horas adicionais por semana de desenvolvedores apaixonados. mas também exausto.

Difícil ficar no topo

Uncharted 4 com dois anos de desenvolvimento e o início de um período sujo para a Naughty Dog

“É um ambiente incrível e criativo. Mas você não pode ir para casa ” .

Foi assim que um desenvolvedor descreveu a Naughty Dog no artigo do Kotaku. Com Uncharted 2: Among Thieves em 2009, os "Dogs" forjaram uma reputação mundial que o estúdio conseguiu manter por mais de dez anos. Na verdade, os ataques se sucediam para os "cães maus", mas estávamos a mil milhas de saber o que estava acontecendo internamente. No entanto, a caixa californiana elogiava regularmente sua filosofia de negócios. De fato, na Naughty Dog, nenhum líder de equipe ou produtor veio para pressionar os desenvolvedores. Cada um trabalha de forma independente e não hesita em recorrer a um colega em caso de necessidade. Reuniões e longos e-mails também foram proibidos.

Se esta operação é algo com que se sonhar, também esteve na origem da pior crise vivida pelo estúdio entre 2014 e 2020. A crise dificilmente parou nestes seis longos anos, por culpa da falta de supervisão e imensa pressão que pesavam constantemente sobre esta equipa que não tinha margem para erros. Não vamos refazer a série inteira, mesmo que isso tenha causado a saída de dezenas de desenvolvedores ao longo dos meses, incluindo o icônico Bruce Straley, codiretor de The Last of Us e Uncharted 4: A Thief's End .

The Last of Us Part II foi uma provação do início ao fim, tanto para Ellie quanto para alguns dos desenvolvedores

Em uma entrevista com Kotaku, o último explicou que o quarto épico de Nathan Drake tinha sido simplesmente fatal para ele. A falha (muitas vezes) vem de uma programação apertada. Pois depois de quase três anos de produção, grande parte do projeto então dirigido por Amy Hennig foi jogada no lixo. Para ser exato, e apesar do anúncio inicial em novembro de 2013, o jogo que todos conhecemos cresceu em dois anos, infligindo taxas de trabalho insuportáveis ​​às equipes. Uncharted: The Lost Legacy e The Last of Us Parte II terão sido do mesmo tipo.

Em março passado, Jason Schreier publicou um longo artigo descrevendo o caos causado pela crise na Naughty Dog. Um funcionário, que havia ficado até tarde no escritório, quase perdeu a vida quando um grande cano caiu perto de sua área de trabalho no meio da noite. Se a crise não for obrigatória, é de fato inevitável, conforme afirmado por um desenvolvedor que trabalhou em The Last of Us Parte II.

“Você sente que tem que ficar até mais tarde, porque todo mundo fica. Se uma animação precisar ser implementada e você não estiver lá para ajudar o apresentador, você os bloqueia e eles podem fazer você se sentir culpado. Pode nem ser dito - pode ser apenas em uma olhada. "Cara, você me fodeu completamente ontem à noite por não estar aqui às 23h . "

Assim, mesmo um estúdio que parece ter costas fortes depois de ter multiplicado as recompensas com seus jogos anteriores e os milhões de cópias vendidas não está imune a graves disfunções internas. Porque chegar ao topo é uma coisa, ficar lá é outra.

É difícil encontrar um lugar ao sol

Os jogos indie também estão sofrendo com a crise

No extremo oposto, há casos em que o crunch é inevitável para garantir a sobrevivência de um projeto ou mesmo de um estúdio como um todo. E essas preocupações voltam logicamente aos jogos independentes. Entre os mais conhecidos, podemos citar Stardew Valley ou Shovel Knight. Se esses dois títulos foram aclamados pela crítica em seu lançamento, seu desenvolvimento foi um teste para seus criadores.

Na verdade, a cena independente vê passar centenas de novos jogos a cada ano. Basta olhar para a longa lista de lançamentos semanais no Steam e todas as lojas online de nossos amados consoles para perceber isso. Oferecer um título completamente acabado aos jogadores já é uma conquista. Existem várias razões óbvias para isso, como um orçamento extremamente limitado e desenvolvedores que não hesitam em usar seus fundos pessoais para concluir seu projeto. Neste momento, podemos entender bem que a crise se torna uma necessidade absoluta.

Apesar de sua estética "datada", Stardew Valley é de imensa complexidade

Eric Barone fez tudo em Stardew Valley. Dos diálogos às decorações ao longo da jogabilidade. Tudo sem ajuda, mas também sem orçamento real. O desenvolvedor americano, muito perfeccionista, adia constantemente o lançamento de seu jogo. No final, enquanto o projeto havia começado em 2011, o lançamento oficial não ocorreu até fevereiro de 2016. Barone reservou absolutamente todos os seus dias para Stardew Valley e apesar da exaustão o resultado valeu a pena.

Shovel Knight teve uma história bem parecida depois de seu $ 300.000 no Kickstarter. Devemos este título a um grupo de amigos que não hesitou em abandonar o emprego à vontade para embarcar nesta aposta muito arriscada. Mais uma vez, a produção foi dolorosa, mas o jogo conseguiu encontrar um lugar no coração de muitos jogadores. A crise estava obviamente em ordem e o líder desta pequena equipe foi vítima de uma reação violenta assim que o jogo estava disponível. Depressão, síndrome do impostor… Tudo isto devido a um cansaço intenso associado a uma crise estalada ao longo de vários meses.

Tudo isso tende a demonstrar que por trás de cada jogo estão escondidos homens e mulheres que não contam suas horas para satisfazer sua comunidade, por menor que seja. Quer um estúdio seja composto por várias dezenas de pessoas ou um projeto executado por um único criador, a observação é a mesma. A Crunch está profundamente enraizada no DNA de uma indústria que talvez nunca consiga se livrar dela.

As coisas estão realmente melhorando?

A Rockstar escolheu ouvir, em vez de fazer ouvidos moucos. E isso já é bom!

Por fim, um pouco de otimismo é bem-vindo. Essas histórias de crise e outros casos de assédio dentro de alguns estúdios (incluindo a Ubisoft) ajudaram a aumentar a conscientização. Os jogadores tomaram conta do fenômeno e pressionaram os editores a agirem. Portanto, sim, uma mudança radical demorará muito, mas há alguns sinais encorajadores. Rockstar Games é sua personificação.

Presa pelas muitas horas extras dadas aos funcionários durante o desenvolvimento de Red Dead Redemption II, a empresa estrela anunciou em abril passado que tomaria medidas para evitar que tal cenário aconteça novamente. Um dos executivos da empresa disse então que medidas significativas foram tomadas em todos os departamentos da empresa. Horários mais flexíveis, cursos de gestão para gerentes, pesquisas internas anônimas e melhor comunicação geral estão entre as melhorias introduzidas para reduzir os períodos de crise.

Apesar de suas boas intenções, a CD Projekt RED continua a aplicar uma longa pressão aos seus funcionários

O CD Projekt RED, o estúdio polonês por trás da saga The Witcher e do aguardado Cyberpunk 2077, também admitiu publicamente sua cultura crunch. No entanto, em 2019, ela finalmente decidiu suavizar sua política, permitindo que seus funcionários tirassem uma folga sempre que sentissem necessidade e sem nunca julgá-los em troca. Se essas intenções são louváveis, é claro que não foram seguidas de fatos. De fato, em uma pesquisa muito recente publicada por Jason Schreier, soubemos que o estúdio aplicou uma restrição obrigatória às suas equipes, impondo semanas de trabalho de seis dias até o lançamento de Cyberpunk 2077. Alguns funcionários até explicaram que estão passando por uma crise por vários meses ou mesmo anos (pelo menos desde a demonstração doE3 2018). Resumindo, mudar mentalidades não é fácil.

Como criar um jogo AAA leva cada vez mais tempo e dinheiro, a pressão sempre estará lá. Mas é possível aliviar de diferentes maneiras, por exemplo, evitando anunciar uma data de lançamento muito rapidamente (que quase nenhum estúdio consegue acompanhar). Na verdade, um adiamento nunca é uma fonte de paz para os desenvolvedores. Se, no imaginário coletivo, isso pode significar um tempo de desenvolvimento mais longo e, portanto, menos crunch, esse atraso geralmente leva a um período crunch ainda mais longo. Cyberpunk 2077, já adiado duas vezes, é um exemplo perfeito. As famosas demonstrações espetaculares doOs E3s também podem causar muitos distúrbios internos, já que geralmente precisam ser criados do zero (sem realmente refletir a qualidade final de um jogo). Embora a comunicação seja importante, ela não deve prejudicar as condições de trabalho.

Os desenvolvedores precisam de suporte

É verdade, os desenvolvedores são apaixonados, mas o lado humano também é muito importante

Para finalizar, vamos sublinhar a dificuldade de escolher a postura certa diante do aperto. No final, é imperativo apoiar os desenvolvedores que colocam a mão na massa todos os dias para tentar satisfazer os jogadores que somos. Boicotar um jogo que inflige um grande período de crise em seus criadores só seria o golpe final para aqueles funcionários que, por paixão e / ou necessidade financeira, conscientemente sacrificaram dias (e noites) inteiros de suas vidas para moldar "O jogo perfeito".

É óbvio que outros negócios enfrentam problemas semelhantes. Mas, no caso dos videogames, estamos perante uma indústria ainda muito jovem e na qual ainda é possível mudar mentalidades com mais facilidade. Não existe uma cura milagrosa, mas a informação é, sem dúvida, um elemento-chave e os jogadores, que sabem fazer-se ouvir nas redes sociais, também têm um papel a cumprir. Mas como os videogames são uma indústria, a competição sempre será muito forte e cada estúdio terá que se superar para continuar a se destacar na multidão. Assim, a crise ainda tem um futuro brilhante pela frente …

Não hesite em nos deixar saber a sua opinião sobre este assunto na secção reservada aos comentários (e sempre na calma e benevolência claro…).

Fonte: Kotaku (1) (2) (3) (4), DuckPC, Blood, Tears and Pixels, Bloomberg

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